>> Partie Ecrite

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas
Message posté par : Tony Rédraïke
Ouvrir le détail
Tony Rédraïke
Appuyer pour fermer
Tony Rédraïke
Messages : 6
Date d'inscription : 07/08/2017

Contexte

Que feriez-vous si vous aviez le droit à un vœu ? Un seul et unique vœu, mais qui ne posséderait aucune limite. Que feriez-vous de cet unique vœu ? C'est la question que beaucoup de monde se pose ces derniers temps. Essentiellement à cause de cette officialisation un peu soudaine par l'Association des Mages : le Saint-Graal existe, et oui, il fonctionne.

La raison de cette annonce ? La découverte du Saint-Graal il y a de cela X années. Alors attention, pour être plus précis il ne s'agit pas vraiment de la découverte du Saint-Graal en elle-même qui fut une chose incroyable, mais plutôt la « vraie façon d'activer son pouvoir ». Le Saint-Graal, lui, a toujours été là, caché, aux yeux de tous, par l’Église depuis une période datant (selon les sources les plus cohérentes) du Moyen-Âge. Non, non, ce n'est pas la coupe en elle même qui est intéressante, mais plutôt le pouvoir qu'elle renferme.

Via un Rituel d'Invocation, aidé par le Saint-Graal lui-même, il laisse apparaître sa vraie nature et sa fonction première. Si le Rituel est complété dans les règles, alors il retrouve son rôle de coupe à vœux, permettant d'exaucer un seul et unique vœu a celui qui aura su affronter les épreuves du Saint-Graal dans les temps.

Cette découverte fut l’œuvre conjointe de 3 Familles de Mages. Pas forcément les plus vieilles, pas forcément les meilleures et pas forcément les plus respectées. Personne ne sait vraiment si il s'agit là d'un projet qu'ils avaient mené en commun et dont la découverte du Rituel n'était que le résultat ou si, au contraire, c'était par un total hasard qu'ils tombèrent sur ça.

Cela ne changea rien au fait que désormais, le Rituel d'Activation du Saint-Graal était connu de ces 3 Familles et il ne fallut pas longtemps pour qu'ils le mettent en application. Ou du moins qu'ils essayent.

Le Rituel était simple, il suffisait d'invoquer plusieurs Esprits via l'aide de la coupe. Ces Héros doivent être suffisamment puissants pour que leurs Histoires, leurs Miracles remplissent le Saint-Graal afin qu'il puisse être activé. Dans la théorie et la pratique, il ne s'agit ni plus ni moins qu'une sorte d'acte de sacrifice envers le Saint-Graal. Ce dernier ne reconnaît que les Esprits les plus puissants, il les absorbe alors pendant un temps limité avant de les renvoyer dans ce que l'on appelle « Le Trône des Héros » : une dimension à part de notre existence où existent tous les Héros de nos Légendes. Un Super Paradis en somme. Cet acte de sacrifice, selon certaines théories, est très certainement lié au fait que cette coupe ait servi à « recueillir le sang du sacrifice le plus connu de l'histoire de l'humanité » : le Christ. Cet amas de sacrifices dans la coupe lui permet d'en extraire une puissance suffisante pour être convertie en un unique souhait magique, une sorte de Vraie Magie Ultime affectant les lois même de l'univers et ses applications. Capable de réécrire la réalité ou de changer le futur, la puissance du Saint-Graal à son paroxysme est bien plus élevée que n'importe quoi existant ou ayant existé pourrait l'être.

C'est donc sans hésitation que les 3 Chefs des 3 Familles ayant réussi à décrypter et comprendre le Rituel le mirent en application.

Bien sûr ce fut un carnage sans nom et sans forme. Les 3 Esprits Héroïques, renommés plus tard Servants, furent invoqués en même temps, sans aucun moyen de contrôle et,, devant la surprise et la stupéfaction générale, se mirent à s'affronter les uns les autres dans une « bataille royale » des plus sanglantes. Deux Guerres plus tard, dont une pendant la Seconde Guerre Mondiale, les Guerres du Saint-Graal furent stoppées par l'Eglise. Ce groupe de religieux eux aussi capables d'utiliser de la Magie récupèrent le Saint-Graal et le cacha en lieu sûr, déclarant d'office que nul Mage ne devait et ne devrait pouvoir s'en emparer. C'est ainsi que l'Association des Mages, le groupe en charge de la cohésion au sein du monde magique chercha une solution de remplacement au Saint-Graal.

Et c'est en 2006, après des années et des années de travail et de recherche,que la Famille Maîtresse, ou Grande Famille, Drake sut enfin aboutir à une nouvelle forme de Magie. Celle qu'elle avait toujours espéré.
Cette Magie unique en son genre n'avait qu'un seul but : éviter de reproduire les erreurs bien trop douloureuses du passé. Et par passé elle entendait surtout un événement magique précis : les Guerres du Saint-Graal.
Les Guerres du Saint-Graal étaient des épreuves magiques mortelles où un certain nombre de mages, nommés Master, invoquaient chacun un esprit combattant pour eux, un Servant. Bien qu'il existait quelques variations différentes de Guerre du Saint-Graal le modèle le plus classique consistait en une Guerre de 7 Master aidé de leurs 7 Servants pour une durée maximum de 14 jours.
Ces Servants n'étaient pas des esprits comme les autres étaient donné qu'ils provenaient d'une dimension unique, directement rattaché au Saint-Graal lui-même (la récompense de ces Guerres), le Trône des Héros.
Comme son nom l'indique, cette Guerre permettait avec le soutien du Saint-Graal d'extraire pendant quelques temps un esprit « Héroïque » du Trône des Héros, autrement dit, un personnage de légende et connu de presque tous. C'est ainsi que durant des Guerres, des esprits tels que Arthur Pendragon, Néron, Jeanne d'Arc ou bien Attila furent invoqués pour combattre d'autres esprits tout aussi fameux.

La Magie des Drake est assez simpliste dans l'idée. Tout d'abord il faut se procurer un Catalyseur, c'est à dire un objet ayant réellement appartenu à l'Esprit Héroïque que l'on souhaite invoquer (car oui, bien que les Guerres ne les intéressait pas, ce n'était pas le cas de ce formidable « miracle » que de pouvoir invoquer pour son propre compte des esprits aussi puissant).
Ensuite, la Magie des Drake, aussi appelé Magie de Revêtement Spirituel, lie le Catalyseur dans une carte (de la forme et dimension d'une carte de tarot) chargé en puissance magique. Cette carte deviendra par la suite une Héroïc Card, un Code Mystique (objet de soutien magique des mages) qui peut être utilisé par n'importe qui étant au moins mage ou possédant un assez bon contrôle de son Mana.
L'Héroïc Card octroie à son utilisateur l'apparence (vestimentaire) de l'Esprit Héroïque en question, mais aussi toutes ses Compétences en tant que Servant et surtout, son ou ses Nobles Phantasmes (une sorte d'attaque magique ultime ou d'un objet à la puissance extraordinaire tel qu'Excalibur dans le cas du Roi Arthur).

Voilà donc déjà 10 années que le monde magique à bien changé avec l'aide de cette magie. Fini les petites guerres dans le but de récupérer un vieux calice doré. Désormais ce sont les Card qui intéressent les mages. Chacun essaie d'en avoir le plus possible, que ce soit personnel où pour sa agrandir la puissance de sa famille. Depuis que chacun peut être aussi puissant qu'un Servant sans avoir à attendre que le Saint-Graal ne ce manifeste le monde de la magie est en constante période conflit.

Et cela, une personne l'a bien compris, nous la nommerons ici « Mélancolie » car personne ne connaît actuellement son vrai prénom. Mélancolie est la tête d'une organisation criminelle magique : Ouroboros. Elle est l'une des rares personnes au monde capable de créer des Héroïc Card du moment qu'on lui fournisse le Catalyseur adéquat. Personne ne sait comment elle est capable d'une telle prouesse, mais c'est en effet le cas.
Alors forcément, cela dérange l'Association des Mages qui pensait être la seule à posséder ce monopole de création. Surtout qu'Ouroboros ne se dérange pas pour revendre les Card à prix d'or et surtout à en faire des versions corrompues, des Black Card, que des non-mages peuvent utilisé étant donné qu'elle nécessite de l'énergie vitale et non du Mana comme source d'énergie.



Voici donc un petit résumé de la situation :
L'Association des Mages qui inclut presque 90% des personnes mages dans le monde, qui leur offre protection, soutien financier ou non, instruction (via la Tour de l'Horloge, l'école de Magie la plus renommé et célèbre qui soit), mais qui échange possède tout un florilège de loi, obligation à remplir et serment à tenir
-est en conflit avec Ouroboros une organisation de mages indépendants qui ne sont absolument pas d'accord avec cette vision daté de l'Association qui refuse de partager et s'ouvrir aux non-mages. Ouroboros inclut des gens de toutes origines et ethnies, du moment qu'ils soient des mages et que l'intérêt d'Ouroboros et des projets de Mélancolie passent avant leurs intérêts propres.

Ce sont donc ces 2 camps qui s'opposent, ceux ne voulant pas partager la magie avec n'importe qui de peur de ce que certains pourraient en faire et les autres qui veulent que la magie devienne quelque chose d'universelle et que chacun serait en droit de pouvoir utiliser, quand bien même si dans le lot quelques-uns s'en servent d'une mauvaise façon.

Et vous ? Quel camp avez-vous décidé de rejoindre ? Si bien même que ayez envie d'en rejoindre un. Peut-être êtes vous la réponse que tous attendent, le juge qui sera faire la part des choses. Ou alors celui qui permettra à l'un des 2 camps de prendre l'ascendant sur l'autre.
Qui sait. Une seule chose est certaine. Vous n'êtes pas là par hasard. Vous avez forcément un rôle à jouer dans cette histoire. Et nous avons hâte de le découvrir !


Dernière édition par Tony Rédraïke le Mar 22 Aoû - 19:59, édité 3 fois
le Lun 7 Aoû - 15:21
Message posté par : Tony Rédraïke
Ouvrir le détail
Tony Rédraïke
Appuyer pour fermer
Tony Rédraïke
Messages : 6
Date d'inscription : 07/08/2017

Règlement Général

Ici, je te promets l'asile et des biscuits. Mais avant tout, je te propose, par le biais de ce forum, une aventure inédite (oui, je sais, c'est du déjà-vu comme phrase). Si tu es ici, c'est que, normalement, tu as été un minimum intéressé(e) par le forum (et le staff t'en remercie !). Cette partie là n'est jamais rigolote, je veux bien l'avouer, mais je te conseille de la lire. Il y aura des liens afin de te guider dans ton périple pour devenir l'un des nôtres. Si tu es prêt(e), nous pouvons commencer, en te souhaitant tout d'abord la bienvenue.

Sur ce forum vous jouerez tous, dès le début ou dans le futur, un Mage, une personne doté de pouvoir magique, possédant des circuits magiques capable de produire du Mana pour ensuite s'en servir via sa Magie. Tu pourras ensuite rejoindre l'un des divers groupe du forum : l'Association des Mages (le regroupement des Mages du monde entier et qui tentent de dissimuler la Magie aux non-mages), la Tour de l'Horloge (l'école de Magie financé par l'Association, situé à Londres), les Traqueurs (un groupe de mercenaire au service de l'Association contre ceux qui « dérangent »), Ouroboros (une organisation de Mage criminel voulant révéler la Magie au monde entier), un Mage Indépendant (qui n'appartient donc à aucune groupe en particulier) ou un Civil (une personne qui n'est pas encore Mage bien qu'elle possède toutes les qualités nécessaires pour l'être).

Si tu n'es pas nouveau dans le domaine du jeu de rôle (si tu l'es, tu n'as rien à craindre, nous allons t'aider !), je suppose que tu connais la rengaine du « n'oubliez pas que vous êtes sur un forum rpg, que la langue française est de mise et que tout propos raciste, homophobe etc, sera sanctionné ». Je n'ai pas besoin d'en détailler plus car c'est un fait. Ce forum est basé sur la confiance mutuelle. Quant aux « vous avez besoin de faire X mots ou X lignes minimum par post », c'est faux, tu n'en as pas besoin. Chaque personne rp de manière différente. Il peut y avoir des posts de très bonne qualité de dix lignes et d'autres de qualité médiocre de cinquante lignes (d'ailleurs, en ce qui concerne les événements, nous préférons les rps courts). Il en sera de même pour la fiche de présentation, mais si le staff juge ça un peu trop « juste », il t'aidera pour que tu puisses t'améliorer.

Concernant ton personnage justement, nous encourageons la parité, alors si tu vois qu'il y a huit garçons pour trois filles, n'hésite pas à jouer une fille (mais je ne te lyncherai pas si tu le ne fais pas). Tu dois prendre un avatar de type « manga » et au moins le redimensionner à 200*320 pixels. Ce format est obligatoire pour l'esthétique du forum. Si tu rencontres un quelconque problème, tu peux t'adresser au staff qui arrangera la situation avec le sourire. Il est vivement déconseillé pour ne pas démontrer que tu es quelqu’un d’horriblement dépourvu d’imagination et de prendre le pseudo (nom ou prénom) du même personnage que ton avatar. Les signatures, quant à elles, peuvent aller jusqu'à 500 pixels de largeur. En ce qui concerne la hauteur, tu es libre, mais les balises spoiler sont aussi encouragées si il y a trop d'éléments.

En plus de ton premier personnage, tu auras le droit, après un certain temps, d'en faire un second. Comme pour le premier, tu auras à un Mage ainsi qu'une Carte de Servant. La seule restriction qui t'es imposée est que tu ne pourras pas aller dans une Famille qui possède déjà l'un de tes comptes. Ainsi si ton 1er personnage est membre de la Famille Durant (voyez l'imagination du staff sur les noms qui servent d'exemple), tu ne pourras pas, avec ton 2ème personnage, intégrer cette même Famille. De même que tu ne peux créer ta propre Famille de Mage qu'avec un seul de tes comptes, à toi donc de bien choisir lequel ! Quelques restrictions, mais qui sont néanmoins essentielles pour que chacun puisse avoir le choix et que cela ne soit pas réserver à quelques anciens membres pouvant déjà s'offrir le luxe d'un Double-Compte.
Attention, vous ne pouvez Rp entre vos multiples comptes uniquement si ces derniers proviennent tous d'un groupe différent ! Dans le cas contraire cela est impossible. Cela permettez d'éviter les abus notamment sur les dons, échanges de Carte de Servant ou « s'auto-améliorer » via un autre de vos comptes.
le Lun 7 Aoû - 15:25
Message posté par : Tony Rédraïke
Ouvrir le détail
Tony Rédraïke
Appuyer pour fermer
Tony Rédraïke
Messages : 6
Date d'inscription : 07/08/2017

Tour de l'Horloge

La Tour de l'Horloge est actuellement le quartier général et la principale école de Magie de l'Association des Mages.

L'école est régie par un Directeur, la personne la plus puissante (en théorie) d'une école de Mages, dont le niveau est relativement proche d'un "Magicien" (quelqu'un possédant une des 5 Vrais Magies).

En plus du Directeur, elle compte 12 Mages qualifiés de Professeurs.
Les Professeurs sont ceux qui donnent les cours aux élèves, bien que le Directeur en est tout autant capable, ils sont là avant tout pour aider les élèves à perfectionner leurs propres Magies.

Il n'y a pas de réelles restrictions concernant les Professeurs. Généralement, ils sont des Mages ayant repris le professorat à la suite d'un ancien Professeur qui était leur Maître en Magie, ou ont directement été nommés par le Directeur sur recommandation/demande.
Qu'il s'agisse du poste de Directeur ou Professeur, seul le talent et la puissance magique sont pris en compte pour décrocher ces places.

Voici les 12 facultés et donc les 12 types de cours proposé par l'Association des Mages à la Tour de l'Horloge, à raison de 1 par Professeur :
- Cours Fondamentaux, désigné par le chiffre I et surnommé la faculté Mystile
Inclut la grande majorité de ce qu'un mage doit savoir et connaître sur la magie, le mana, que ce soit au niveau de la pratique et de l'historique. Généralement un cursus d'au moins 5 ans est nécessaire dans cette faculté avant de pouvoir en choisir une autre.
- Cours Particuliers, désigné par le chiffre II et surnommé la faculté Solonea
Faculté bonus où aucune forme de magie en particulière est enseigné, mais où l'on apprend surtout à développer celle que l'on possède déjà. L'on pourrait dire que cette faculté effectue surtout une sorte de super-soutien scolaire pour tout type de mage.
- Évocation Spirituelle, désigne par le chiffre III et surnommé la faculté Eulyphis
L'étude la magie d'invocation, qu'il s'agisse d'esprit ou autre, avec ou sans médium d'invocation. C'est aussi là que l'on peut en apprendre plus sur la magie de possession, démoniaque ou tout ce qui peut se référer à quelque chose n'étant pas humain.
- Minéralogie, désigné par le chiffre IV et surnommé la faculté Kishur
L'étude des propriétés magiques des pierres, des substances minéraux tel que les joyaux par exemple. Ceux possédant une affinité avec l'élément de la Terre peuvent aussi y trouver leur compte.
- Zoologie, désigné par le chiffre V et surnommé la faculté Chimera
L'étude de toute créature magique, divine, démoniaque en tout genre. Bien que peu de magie s'y reporte si ce n'est la transformation, cette faculté possède aussi énormément d'information sur presque toutes les créatures que l'on croit imaginaire et/ou magique et qui ont disparu de nos jours.
- Anthropologie, désigné par le chiffre VI et surnommé la faculté Brishisan
Ici l'on étudie et travail sur la magie ayant un impact ou un effet sur la personne humaine. Peu importe que ce soit un effet corporel ou psychologique, du moment qu'une altération à lieu. L'historique entre les mages et leurs rapports à la magie sont consignés ici.
- Botanique, désigné par le chiffre VII et surnommé la faculté Yumina
Si une magie est d'origine végétale alors c'est ici que l'on l'étudiera. Il s'agit de l'une faculté les plus récentes, mais elle n'en reste pas moins très apprécié. Surtout depuis l'apparition des magies en rapport avec le poison.
- Corps Céleste, désigné par le chiffre VIII et surnommé la faculté Animusphere
Autrefois nommé Faculté d'Astrologie, elle regroupe désormais l'astrologie, la planétologie ainsi que la théologie sous le nom commun et regroupé de Corps Céleste. Pour faire simple il s'agit de l'étude de toute existence étant supérieur à  celle du simple l'être humain.
- Création, désigné par le chiffre IX et surnommé la faculté Valuay
La plupart des mages possédant une magie capable de créer quelque chose sont regroupés aussi. Aussi surnommé la Faculté des Artistes, l'esthétique est un concept assez important au sein de cette faculté.
- Malédiction, désigné par le nombre X et surnommé la faculté Jigmarie
Assez controversé, cette faculté enseigne les malédictions autant qu'elle peut aider ceux en étant accablé de mieux les comprendre et parfois de s'en défaire. Elle est la faculté la moins « peuplé » parmi toute, mais l'aide qu'elle a apporté à certains lui à valu de garder sa place.
- Archéologie, désigné par le nombre XI et surnommé la faculté Astaire
Faculté plutôt utilitaire qu'enseignante, étant donné qu'elle est surtout là dans un but de rédaction, recherche et observation. C'est ici que travaille ceux souhaitant consigner l'histoire du monde et de la magie, qui recense, catégorise et rédige la plupart des textes que lira un mage au cours de sa vie. Depuis une dizaine d'année ils sont aussi ceux travaillant le plus activement sur la recherche de Catalyseur magique.
- Théories des Magies Modernes, désignée par le nombre XII et surnommé la faculté Nowich
Toute magie qui n'entre pas dans l'une des faculté ci-dessus est généralement placé ici. Il s'agit de la faculté la plus récente et qui monte de plus en plus en terme de popularité étant donné qu'ici (plus que dans n'importe quelle autre faculté) le nom de famille et le linéale magique n'a aucune importance. Seul compte les résultats dont est capable un mage.
- Ainsi que la Politique qui est un 13ème « cours » dispensé par la Tour pour et par ceux qui le souhaitent, mais ne possédant pas forcément de rapport avec la magie. Il s'agit plutôt d'une sorte d'outil général qu'un mage avec une certaine renommé apprécie recevoir. Il n'existe donc pas de quartier et de faculté spécifique à ce 13ème cours.

L'endroit ressemble étrangement à une petite ville au sein même de Londres. Les rues sont de pierres et de briques anciennes. Les bâtiments eux datent presque tous des alentours du 12ème siècle et sont très bien conservés ce qui crée un effet de contraste avec l'aspect médiévale de la Tour et l’aspect moderne de Londres.
Cette ville magique est constitué d'une vingtaine de dortoirs, d'un bâtiment principale pour chaque « faculté », de nombreux bâtiments de recherches ainsi que des boutiques et tout ce qui pourrait être nécessaire dans une vraie ville. C'est ici que fut fondé l'Association des Mages et son apparence n'a que très peu changé si ce n'est s'agrandir petit à petit au fil des années.
En plus de toute cela, la Tour est bien évidemment entouré de nombreux barrières magiques de protection, dissimulation, conversation, etc... Tout ce qui pourrait servir pour qu'elle ne tombe jamais entre les mains de l'ennemi ou aux yeux des non-mages.

La Tour de L'Horloge est ensuite divisé en plusieurs quartiers, chacun correspond à l'une des 12 facultés enseignant chacune un cours magique différent. L'architecture et la composition de chaque quartier varie selon les besoins de la faculté et de celui qui la dirige.
L'Association à décidé de n'enseigner que 12 cours différents aux mages rejoignant la Tour. Chacune des facultés où l'on enseigne un de ses cours et géré par un Professeur. La plupart des mages passent d'abord vers la faculté Mystile, les cours fondamentaux avant, d'ensuite se rediriger vers une faculté correspondant mieux à sa magie.
Il n'est pas rare que pour des questions de renommé et de prestige certaines familles de mages s'investissent entièrement et exclusivement à l'une des facultés. De même qu'éclate souvent quelques petites « guerres » entre les élèves et familles de faculté différente.

Elle se compose, en plus des nombreux bâtiments et institutions, des Ateliers de ses principaux acteurs (qui sont pour la plupart des bâtiments souterrains). Tous se situent près du British Museum de Londres.
Pour la plupart des gens le British Museum n'est rien de plus qu'un prestigieux musée, mais les connaisseurs, les Mages, savent qu'il existe au plus profond de ce dernier une zone spéciale  appartenant à la Tour de l'Horloge : "Le Fond du Puits".
C'est dans cette zone spéciale que l'Association des Mages confine les Mages considérés comme "dangereux car leurs talents/magies sont beaucoup trop exceptionnelles".
Les rumeurs racontent que c'est ici que serait enfermé le fameux "Gazamy", surnommé aussi "Evil Spook".
[Gazamy serait, même si aucune preuve ne permet de l'affirmer, une personne et un Mage plutôt banale, mais dont la Magie pourrait être plus dérangeante que n'importe quelle autre au Monde pour l'Association des Mages. Il aurait été enfermé dans le Fond du Puits pour cette raison, en cas de prévention.]

Depuis l'extérieur, la Tour de l'Horloge semble être un endroit tout à fait accueillant et attirant, mais la vérité n'est pas si jolie. Aujourd'hui, le fonctionnement interne de la Tour est géré par de multiples factions de Mage.
La Tour est maintenant sous le contrôle de ses Familles de Mage fondatrices et des Familles Maîtresses, aussi appelé les Lords. Chaque Lord possède suffisamment de pouvoir politique au sein de l'Association des Mages pour pouvoir directement influencer la Tour de l'Horloge.
[Dans l'Association des Mages, et donc de la Tour de l'Horloge, il existe un certain nombre de Famille de Mage très puissantes. Elles sont appelés les Lords et sont grandement craintes. Il existe actuellement 3 Familles Maîtresses et environ une vingtaine de Famille qui leurs sont affiliés. Ces Familles, les Lords, sont même connus au sein de la société non-mage. L'historique d'une de ces familles est généralement d'au moins 200 ans pour les plus jeunes et de plus de 1000 ans pour les plus vieilles.]

Peut-être est ce dût à son coté un peu élitiste et de son grand passé, mais les préjugés et les comportements discriminatoires sont des choses assez présentes au sein de la Tour de l'Horloge. Ce qui explique, par exemple, que la Magie Runique et la Sorcellerie ne sont du tout populaire, même au sein des enseignement généraux, ce qui amènera plus tard à ce qu'ils ne soient plus du tout enseigné et abordé dans les programmes.

Les Traqueurs sont très mal perçus pour ceux ayant un minimum de relation et d'influence au sein de la Tour et de l'Association des Mages en générale. De même que la discrimination envers les asiatiques est monnaie courante, ce qui doit être un facteur du pourquoi si peu d'entre eux font parti de l'Association.
[Les Traqueurs sont des Mages spécialisés dans la poursuite des mages qui ont été marqué par une Désignation Scellée. Il est dit qu'il existerait environ 13 Traqueurs au service de l'Association, bien que parfois des Mages indépendants chassent aussi ceux marqués d'une Désignation pour récupérer la prime versée par l'Association.]

L'admission des nouveaux membres impliquent des examens de connaissances magiques et sur la Magie en général, mais ces derniers peuvent être évités avec une lettre de recommandation (généralement d'un professeur de la Tour ou de quelqu'un ayant une importance assez élevée au sein de l'Association) ou si le membre en question est l'héritier (présent ou futur) d'une Famille de Mage renommée.
Ceux qui sont jugés comme très doués au sein de la Tour reçoivent des traitements de faveurs tel qu'une chambre individuelle dans le dortoir où ils sont logés et/ou le droit d'amener un certain nombre d'apprentis qui sont à leur service. Les apprentis n'ont pas à payer les frais d'inscriptions à la Tour ou de passer l'examen d'entrée, cependant ils ne sont pas considérés pour autant comme des membres de l'Association.

Un élève peut entrer dans une des écoles de Mages à partir de 12 ans, avec recommandation ou en se présentant à l'examen d'entrée qui mélange plusieurs types de tests selon les écoles. Avoir une recommandation permet d'éviter ce genre de tests. Elles sont généralement délivrées par les Professeurs ou demandées par les Chefs de Familles pour introduire leurs autres membres dans une école.

Se rajoute aux Professeurs et Élèves, les Apprentis. Les Apprentis sont des Mages ayant terminé leurs cursus magiques et qui sont désormais sous la tutelle d'un Professeur (ou parfois même du Directeur). En plus de pouvoir étudier la Magie de façon approfondie ainsi que celle de son Professeur, il n'est pas rare qu'un Apprenti se retrouve directement nommé à la suite de son Professeur lorsque celui arrête d'enseigner. Ils sont donc les parfaits candidats pour une école de Mage en tant que futur Professeur, voire futur Directeur.
[Apprenti est un Statut qui ne peut être qu'uniquement obtenu via Rp et non pas en sortie de présentation avec validation dans ce Rp du Professeur ou Directeur dont vous devenez l'Apprenti.
Chaque Professeur et/ou Directeur ne peut avoir qu'un seul Apprenti.]

La Tour de l'Horloge en elle-même et son coté académique est essentiellement dirigée, en rajout de son Directeur et du corps enseignant, par les 3 Familles de Mage suivantes :
La Famille Drake, représentant les Familles Aristocratique (dont le titre de Chef de Famille est donné de parent à enfant, d'une génération à une autre) de l'Association des Mages
La Famille ---, représentant les Familles Démocratique (dont le titre de Chef de Famille est donné via une décision et un vote de tous ses membres) de l'Association des Mages
La Famille ---, représentant les autres Familles de l'Association des Mages


Code:
<link href="https://fonts.googleapis.com/css?family=Crimson+Text:400,700|Lora:400,700" rel="stylesheet">
<div class="corpsStaff"><div class="titStaff">Tour de l'Horloge</div>
La Tour de l'Horloge est actuellement le quartier général et la principale école de Magie de l'Association des Mages.

L'école est régie par un Directeur, la personne la plus puissante (en théorie) d'une école de Mages, dont le niveau est relativement proche d'un "Magicien" (quelqu'un possédant une des 5 Vrais Magies).

En plus du Directeur, elle compte 12 Mages qualifiés de Professeurs.
Les Professeurs sont ceux qui donnent les cours aux élèves, bien que le Directeur en est tout autant capable, ils sont là avant tout pour aider les élèves à perfectionner leurs propres Magies.

Il n'y a pas de réelles restrictions concernant les Professeurs. Généralement, ils sont des Mages ayant repris le professorat à la suite d'un ancien Professeur qui était leur Maître en Magie, ou ont directement été nommés par le Directeur sur recommandation/demande.
Qu'il s'agisse du poste de Directeur ou Professeur, seul le talent et la puissance magique sont pris en compte pour décrocher ces places.

Voici les 12 facultés et donc les 12 types de cours proposé par l'Association des Mages à la Tour de l'Horloge, à raison de 1 par Professeur :
- Cours Fondamentaux, désigné par le chiffre I et surnommé la faculté Mystile
Inclut la grande majorité de ce qu'un mage doit savoir et connaître sur la magie, le mana, que ce soit au niveau de la pratique et de l'historique. Généralement un cursus d'au moins 5 ans est nécessaire dans cette faculté avant de pouvoir en choisir une autre.
- Cours Particuliers, désigné par le chiffre II et surnommé la faculté Solonea
Faculté bonus où aucune forme de magie en particulière est enseigné, mais où l'on apprend surtout à développer celle que l'on possède déjà. L'on pourrait dire que cette faculté effectue surtout une sorte de super-soutien scolaire pour tout type de mage.
- Évocation Spirituelle, désigne par le chiffre III et surnommé la faculté Eulyphis
L'étude la magie d'invocation, qu'il s'agisse d'esprit ou autre, avec ou sans médium d'invocation. C'est aussi là que l'on peut en apprendre plus sur la magie de possession, démoniaque ou tout ce qui peut se référer à quelque chose n'étant pas humain.
- Minéralogie, désigné par le chiffre IV et surnommé la faculté Kishur
L'étude des propriétés magiques des pierres, des substances minéraux tel que les joyaux par exemple. Ceux possédant une affinité avec l'élément de la Terre peuvent aussi y trouver leur compte.
- Zoologie, désigné par le chiffre V et surnommé la faculté Chimera
L'étude de toute créature magique, divine, démoniaque en tout genre. Bien que peu de magie s'y reporte si ce n'est la transformation, cette faculté possède aussi énormément d'information sur presque toutes les créatures que l'on croit imaginaire et/ou magique et qui ont disparu de nos jours.
- Anthropologie, désigné par le chiffre VI et surnommé la faculté Brishisan
Ici l'on étudie et travail sur la magie ayant un impact ou un effet sur la personne humaine. Peu importe que ce soit un effet corporel ou psychologique, du moment qu'une altération à lieu. L'historique entre les mages et leurs rapports à la magie sont consignés ici.
- Botanique, désigné par le chiffre VII et surnommé la faculté Yumina
Si une magie est d'origine végétale alors c'est ici que l'on l'étudiera. Il s'agit de l'une faculté les plus récentes, mais elle n'en reste pas moins très apprécié. Surtout depuis l'apparition des magies en rapport avec le poison.
- Corps Céleste, désigné par le chiffre VIII et surnommé la faculté Animusphere
Autrefois nommé Faculté d'Astrologie, elle regroupe désormais l'astrologie, la planétologie ainsi que la théologie sous le nom commun et regroupé de Corps Céleste. Pour faire simple il s'agit de l'étude de toute existence étant supérieur à  celle du simple l'être humain.
- Création, désigné par le chiffre IX et surnommé la faculté Valuay
La plupart des mages possédant une magie capable de créer quelque chose sont regroupés aussi. Aussi surnommé la Faculté des Artistes, l'esthétique est un concept assez important au sein de cette faculté.
- Malédiction, désigné par le nombre X et surnommé la faculté Jigmarie
Assez controversé, cette faculté enseigne les malédictions autant qu'elle peut aider ceux en étant accablé de mieux les comprendre et parfois de s'en défaire. Elle est la faculté la moins « peuplé » parmi toute, mais l'aide qu'elle a apporté à certains lui à valu de garder sa place.
- Archéologie, désigné par le nombre XI et surnommé la faculté Astaire
Faculté plutôt utilitaire qu'enseignante, étant donné qu'elle est surtout là dans un but de rédaction, recherche et observation. C'est ici que travaille ceux souhaitant consigner l'histoire du monde et de la magie, qui recense, catégorise et rédige la plupart des textes que lira un mage au cours de sa vie. Depuis une dizaine d'année ils sont aussi ceux travaillant le plus activement sur la recherche de Catalyseur magique.
- Théories des Magies Modernes, désignée par le nombre XII et surnommé la faculté Nowich
Toute magie qui n'entre pas dans l'une des faculté ci-dessus est généralement placé ici. Il s'agit de la faculté la plus récente et qui monte de plus en plus en terme de popularité étant donné qu'ici (plus que dans n'importe quelle autre faculté) le nom de famille et le linéale magique n'a aucune importance. Seul compte les résultats dont est capable un mage.
- Ainsi que la Politique qui est un 13ème « cours » dispensé par la Tour pour et par ceux qui le souhaitent, mais ne possédant pas forcément de rapport avec la magie. Il s'agit plutôt d'une sorte d'outil général qu'un mage avec une certaine renommé apprécie recevoir. Il n'existe donc pas de quartier et de faculté spécifique à ce 13ème cours.

L'endroit ressemble étrangement à une petite ville au sein même de Londres. Les rues sont de pierres et de briques anciennes. Les bâtiments eux datent presque tous des alentours du 12ème siècle et sont très bien conservés ce qui crée un effet de contraste avec l'aspect médiévale de la Tour et l’aspect moderne de Londres.
Cette ville magique est constitué d'une vingtaine de dortoirs, d'un bâtiment principale pour chaque « faculté », de nombreux bâtiments de recherches ainsi que des boutiques et tout ce qui pourrait être nécessaire dans une vraie ville. C'est ici que fut fondé l'Association des Mages et son apparence n'a que très peu changé si ce n'est s'agrandir petit à petit au fil des années.
En plus de toute cela, la Tour est bien évidemment entouré de nombreux barrières magiques de protection, dissimulation, conversation, etc... Tout ce qui pourrait servir pour qu'elle ne tombe jamais entre les mains de l'ennemi ou aux yeux des non-mages.

La Tour de L'Horloge est ensuite divisé en plusieurs quartiers, chacun correspond à l'une des 12 facultés enseignant chacune un cours magique différent. L'architecture et la composition de chaque quartier varie selon les besoins de la faculté et de celui qui la dirige.
L'Association à décidé de n'enseigner que 12 cours différents aux mages rejoignant la Tour. Chacune des facultés où l'on enseigne un de ses cours et géré par un Professeur. La plupart des mages passent d'abord vers la faculté Mystile, les cours fondamentaux avant, d'ensuite se rediriger vers une faculté correspondant mieux à sa magie.
Il n'est pas rare que pour des questions de renommé et de prestige certaines familles de mages s'investissent entièrement et exclusivement à l'une des facultés. De même qu'éclate souvent quelques petites « guerres » entre les élèves et familles de faculté différente.

Elle se compose, en plus des nombreux bâtiments et institutions, des Ateliers de ses principaux acteurs (qui sont pour la plupart des bâtiments souterrains). Tous se situent près du British Museum de Londres.
Pour la plupart des gens le British Museum n'est rien de plus qu'un prestigieux musée, mais les connaisseurs, les Mages, savent qu'il existe au plus profond de ce dernier une zone spéciale  appartenant à la Tour de l'Horloge : "Le Fond du Puits".
C'est dans cette zone spéciale que l'Association des Mages confine les Mages considérés comme "dangereux car leurs talents/magies sont beaucoup trop exceptionnelles".
Les rumeurs racontent que c'est ici que serait enfermé le fameux "Gazamy", surnommé aussi "Evil Spook".
[Gazamy serait, même si aucune preuve ne permet de l'affirmer, une personne et un Mage plutôt banale, mais dont la Magie pourrait être plus dérangeante que n'importe quelle autre au Monde pour l'Association des Mages. Il aurait été enfermé dans le Fond du Puits pour cette raison, en cas de prévention.]

Depuis l'extérieur, la Tour de l'Horloge semble être un endroit tout à fait accueillant et attirant, mais la vérité n'est pas si jolie. Aujourd'hui, le fonctionnement interne de la Tour est géré par de multiples factions de Mage.
La Tour est maintenant sous le contrôle de ses Familles de Mage fondatrices et des Familles Maîtresses, aussi appelé les Lords. Chaque Lord possède suffisamment de pouvoir politique au sein de l'Association des Mages pour pouvoir directement influencer la Tour de l'Horloge.
[Dans l'Association des Mages, et donc de la Tour de l'Horloge, il existe un certain nombre de Famille de Mage très puissantes. Elles sont appelés les Lords et sont grandement craintes. Il existe actuellement 3 Familles Maîtresses et environ une vingtaine de Famille qui leurs sont affiliés. Ces Familles, les Lords, sont même connus au sein de la société non-mage. L'historique d'une de ces familles est généralement d'au moins 200 ans pour les plus jeunes et de plus de 1000 ans pour les plus vieilles.]

Peut-être est ce dût à son coté un peu élitiste et de son grand passé, mais les préjugés et les comportements discriminatoires sont des choses assez présentes au sein de la Tour de l'Horloge. Ce qui explique, par exemple, que la Magie Runique et la Sorcellerie ne sont du tout populaire, même au sein des enseignement généraux, ce qui amènera plus tard à ce qu'ils ne soient plus du tout enseigné et abordé dans les programmes.

Les Traqueurs sont très mal perçus pour ceux ayant un minimum de relation et d'influence au sein de la Tour et de l'Association des Mages en générale. De même que la discrimination envers les asiatiques est monnaie courante, ce qui doit être un facteur du pourquoi si peu d'entre eux font parti de l'Association.
[Les Traqueurs sont des Mages spécialisés dans la poursuite des mages qui ont été marqué par une Désignation Scellée. Il est dit qu'il existerait environ 13 Traqueurs au service de l'Association, bien que parfois des Mages indépendants chassent aussi ceux marqués d'une Désignation pour récupérer la prime versée par l'Association.]

L'admission des nouveaux membres impliquent des examens de connaissances magiques et sur la Magie en général, mais ces derniers peuvent être évités avec une lettre de recommandation (généralement d'un professeur de la Tour ou de quelqu'un ayant une importance assez élevée au sein de l'Association) ou si le membre en question est l'héritier (présent ou futur) d'une Famille de Mage renommée.
Ceux qui sont jugés comme très doués au sein de la Tour reçoivent des traitements de faveurs tel qu'une chambre individuelle dans le dortoir où ils sont logés et/ou le droit d'amener un certain nombre d'apprentis qui sont à leur service. Les apprentis n'ont pas à payer les frais d'inscriptions à la Tour ou de passer l'examen d'entrée, cependant ils ne sont pas considérés pour autant comme des membres de l'Association.

Un élève peut entrer dans une des écoles de Mages à partir de 12 ans, avec recommandation ou en se présentant à l'examen d'entrée qui mélange plusieurs types de tests selon les écoles. Avoir une recommandation permet d'éviter ce genre de tests. Elles sont généralement délivrées par les Professeurs ou demandées par les Chefs de Familles pour introduire leurs autres membres dans une école.

Se rajoute aux Professeurs et Élèves, les Apprentis. Les Apprentis sont des Mages ayant terminé leurs cursus magiques et qui sont désormais sous la tutelle d'un Professeur (ou parfois même du Directeur). En plus de pouvoir étudier la Magie de façon approfondie ainsi que celle de son Professeur, il n'est pas rare qu'un Apprenti se retrouve directement nommé à la suite de son Professeur lorsque celui arrête d'enseigner. Ils sont donc les parfaits candidats pour une école de Mage en tant que futur Professeur, voire futur Directeur.
[Apprenti est un Statut qui ne peut être qu'uniquement obtenu via Rp et non pas en sortie de présentation avec validation dans ce Rp du Professeur ou Directeur dont vous devenez l'Apprenti.
Chaque Professeur et/ou Directeur ne peut avoir qu'un seul Apprenti.]

La Tour de l'Horloge en elle-même et son coté académique est essentiellement dirigée, en rajout de son Directeur et du corps enseignant, par les 3 Familles de Mage suivantes :
La Famille Drake, représentant les Familles Aristocratique (dont le titre de Chef de Famille est donné de parent à enfant, d'une génération à une autre) de l'Association des Mages
La Famille ---, représentant les Familles Démocratique (dont le titre de Chef de Famille est donné via une décision et un vote de tous ses membres) de l'Association des Mages
La Famille ---, représentant les autres Familles de l'Association des Mages</div>


Dernière édition par Tony Rédraïke le Lun 7 Aoû - 17:05, édité 1 fois
le Lun 7 Aoû - 15:33
Message posté par : Tony Rédraïke
Ouvrir le détail
Tony Rédraïke
Appuyer pour fermer
Tony Rédraïke
Messages : 6
Date d'inscription : 07/08/2017

Progression de Personnage

Sur le Forum, vous possédez tous un Niveau qui va de 1 à 30. En sortie de présentation vous ne pouvez pas avoir plus du niveau 10 (sauf cas extrêmement rare d'une fiche entièrement parfaite.).
Ces 30 niveaux sont séparés en 6 paliers :
Du niveau 1 au niveau 5 vous aurez besoin de 50 d'expérience pour progresser d'un niveau,
De 6 à 10 = 100 xp par niveau,
De 11 à 15 = 150 xp par niveau,
De 16 à 20 = 200 xp par niveau,
De 21 à 25 = 250 xp par niveau et,
Du niveau 25 au niveau 30 vous aurez besoin de 400 d'expérience pour progresser d'un niveau.

L'expérience se gagne par Rp et/ou par Mission. Chaque post Rp rapporte 5 xp (en plus du 1er post et donc de la création du sujet Rp qui rapporte lui 10 xp, donc n'hésitez pas à Rp le 1er lorsque vous n'êtes pas seul dans le Rp cela rapporte bien plus d'expérience !).
Les Missions rapportent un certains montant d'expérience selon leur difficulté et qualité :
Une Mission de Rang E rapporte autour de 10 d'expérience,
Une Rang D = 20 xp,
Une Rang C = 30 xp,
Une Rang B = 40 xp,
Une Rang A = 50 xp et
Une mission de Rang EX rapporte autour de 80 d'expérience.
Plus le rang de la Mission que vous choisissez possède un haut rang plus dur elle sera jugé et à faire. Les Missions de Rang EX par exemple sont des missions extrêmement difficiles où votre Personnage pourrez trouver la mort s'il ne l'effectue pas correctement, de même que les Missions de Rang A ou plus peuvent être sujettes à l'intervention de PNJ extérieur contrôlé par le Staff (en tant qu'allié ou au contraire d'ennemi).
N'oubliez pas que vous n'avez le droit d'effectuer qu'une seule Mission par semaine ! Vous avez donc tout intérêt à Rp aussi pour augmenter le plus rapidement de niveau, les Rps n'étant pas limité à  un certain nombre du moment que vous savez gérez vous-même votre propre "Timeline" (c'est à dire l'ordre dans lequel ce déroule vos Rps, incluant ceux dans votre passé).

Lorsque vous augmentez de niveau vous gagnez un point de Statistique. Chaque point de Statistique vous permet d'augmenter le rang de vos Statistiques (Force, Endurance, Agilité, Chance, Mana et Magie).
Pour augmenter une Statistique d'un rang à un autre cela nécessite 1 point de Statistique.
Exemple : Vous avez besoin de 1 point de Statistique pour augmenter votre Force du Rang F au Rang E et de 1 autre point de Statistique pour augmenter votre Agilité du Rang B au Rang A.
La seule exception est le passage du Rang A au Rang EX qui nécessite 3 points de Statistiques.
Lors de la validation de votre présentation vous recevrez autant de point de Statistique que le niveau qui vous sera attribué.
le Lun 7 Aoû - 15:48
Message posté par : Tony Rédraïke
Ouvrir le détail
Tony Rédraïke
Appuyer pour fermer
Tony Rédraïke
Messages : 6
Date d'inscription : 07/08/2017

Classe des Servants

Partie Ecrite 180?cb=20100730201331

Chevalier et Esprit Héroïque de l’Épée - SABER
Cette classe est aussi l'une des 3 classes de chevaliers parmi les 7 classes standards de Servant invoqués pour la guerre du Graal

L'opinion générale veut que Saber soit la classe de Servant la plus forte. Ils ont généralement un avantage sur les Caster, qui usent de la magie pour attaquer alors que les Saber ont comme principale Compétence la [Résistance à la Magie], une de leurs Compétences de classe. Ils possèdent également la [Chevauchée].

La faiblesse de cette classe réside dans la droiture de leur action.

En effet, cette classe n'attaque qu'à l'épée et rechignera à faire des coups tordus. Ils sont incapables de recourir à des tactiques comme [Dissimulation de Présence] (Compétence de classe des Assassins), et sont donc plus faibles face à cette classe qui est aux antipodes de leurs capacités.

Voici les statistiques de base d'un Saber :

Force : A
Endurance : B          
Agilité : B
Chance : D
Mana : C


Partie Ecrite Sxem

Chevalier et Esprit Héroïque de l'Arc - ARCHER
Cette classe est aussi l'une des 3 classes de chevaliers parmi les 7 classes standards de Servant invoqués pour la guerre du Graal

Leurs Nobles Phantasmes sont connus pour leur puissance monstrueuse. La condition pour être de cette classe est de posséder de puissants projectiles et d'être capable de les lancer.

Ils possèdent en Compétence de classe une grande [Résistance à la Magie] et une [Action Indépendante] qui leur permet de survivre sans Master et d'être plus libre de leur choix et de leur action.

La seule façon de faire obéir un Archer est d'utiliser un Sceau de Commandement.

Voici les statistiques de base d'un Archer :

Force : C
Endurance : C      
Agilité : C
Chance : E
Mana : E


Partie Ecrite Latest?cb=20100731001040

Chevalier et Esprit Héroïque de la Lance - LANCER
Cette classe est aussi l'une des 3 classes de chevaliers parmi les 7 classes standards de Servant invoqués pour la guerre du Graal

Les Servants de cette classe sont reconnus pour leur vitesse et leur habilité. Ils sont très puissants au combat, plus particulièrement dans le corps à corps. Ils sont dotés d'une arme à longue portée telle que la lance.

Leur Compétence de classe est la même que Saber, c'est à dire la [Résistance à la Magie].

Bien que plus discrets et moins excentriques que la majorité des Servants, ils sont extrêmement fiables.

Voici les statistiques de base d'un Lancer :

Force : B
Endurance : C      
Agilité : A
Chance : E
Mana : D


Partie Ecrite 180?cb=20100730224927

Cavalier et Esprit Héroïque des Montures - RIDER
Cette classe est aussi l'une des 4 classes de cavaliers parmi les 7 classes standards de Servant invoqués pour la guerre du Graal

Les Servants de cette classe sont connus pour avoir été, de leur vivant, associés à des bêtes ou des constructions humaines. Ils ont généralement des capacités moindres comparé aux 3 premières classes. Mais la puissance de leur monture compense cela en leur offrant de puissants Nobles Phantasmes et capacités.

Leurs Compétences de classe sont la [Chevauchée] et la [Résistance à la Magie] (même si cette dernière est inférieure à celles des premières classes). La [Chevauchée]  leur permet de tout contrôler de leur monture, que ce soient de simples chevaux, de machines modernes (avions, motos etc) et même les Bêtes Divines. Tout cela en fonction de leur rang au niveau [Chevauchée] .

Le dragon étant la seule exception. Il a besoin d'une autre capacité que [Chevauchée].

Voici les statistiques de base d'un Rider :

Force : D
Endurance : D    
Agilité : B
Chance : C
Mana : E


Partie Ecrite 180?cb=20100731000757

Mage et Esprit Héroïque de la Magie et des Sorts - CASTER
Cette classe est aussi l'une des 4 classes de cavaliers parmi les 7 classes standards de Servant invoqués pour la guerre du Graal

Les Servants placés dans cette classe sont passés maîtres dans l'art de la Magie et de la Sorcellerie. Ce sont les seuls à posséder la connaissance suffisante pour maîtriser la magie de la nuit des temps. Vu que la majorité des Classes possèdent une [Résistance à la Magie], cette classe est connue pour la plus faible d'entre toutes.

Mais, ça serait oublier l'inventivité et l'intelligence qui caractérisent cette classe, et les nombreux moyens à leur disposition qui peuvent être utilisés contre leurs ennemis. Pour vaincre, les Caster utilisent plus leur stratégie que la force brute comme peuvent faire les classes Saber et Rider.

Leurs Compétences de classe sont la [Création de Territoire] qui modifie les terres environnantes en faveur de leur magie et la [Création d'Outils], qui permet au Caster de créer des objets et des outils magiques.

Voici les statistiques de base d'un Caster :

Force : E
Endurance : E    
Agilité : C
Chance : A
Mana : B


Partie Ecrite 180?cb=20100730235150

Tueur Silencieux et Esprit Héroïque du Meurtre - ASSASSIN
Cette classe est aussi l'une des 4 classes de cavaliers parmi les 7 classes standards de Servant invoqués pour la guerre du Graal

Les Servants de cette classe sont qualifiés pour agir secrètement et en silence. Cette classe est l'une des plus faibles au combat. Les servants de cette classe ne sont pas connus pour leur légende glorieuse, donc ils sont plus qualifiés pour tuer les Masters que les Servants.

Il est amusant de comparer cette classe avec les fiers chevaliers qui croient en l'équité des combats et en la chevalerie. Les Assassins, eux, attaquent quand les conditions sont les plus favorables pour eux et les plus injustes pour l'adversaire, pour les vaincre le plus rapidement possible.

Les Assassins ont la Compétence de classe [Dissimulation de Présence] qui leur permet de rester cacher pendant leurs espionnages, voire pendant leurs attaques. Ils peuvent aussi préparer des embuscades.

Voici les statistiques de base d'un Assassin :

Force : D
Endurance : D
Agilité : B
Chance : E
Mana : B


Partie Ecrite 180?cb=20100731000918

Guerrier Fou et Esprit Héroïque de la Folie Furieuse - BERSERKER
Cette classe est aussi l'une des 4 classes de cavaliers parmi les 7 classes standards de Servant invoqués pour la guerre du Graal

Les Servants de cette classe sont toujours des Servants qui sont devenus des fous furieux au moins une fois durant une bataille pendant leur vie.

Ce trait de leur passé leur permet d'obtenir la Compétence de classe [Frénesie] qui échange leur raison et leur conscience contre une puissante augmentation des capacités physiques. Cette Compétence est surtout prévue pour les Servants qui ont peu de compétences, leur permettant ainsi de compenser leur faiblesse par une force brute titanesque et de pouvoir combattre contre des Servants plus forts.

C'est idéal pour des Esprits cherchant à obtenir un bon niveau parmi les Esprits Héroïques. La classe tient compte des attributs de base des Servants pour les rendre plus puissant que l'original. Si [Frénesie] est utilisée sur un Berserker déjà fort, comme Héraclès, ce Servant deviendra beaucoup plus fort, à des niveaux assez impressionnants. L'abus de Frénésie sur les Servants a fait de cette classe, la classe la plus puissante et la plus redoutée d'entre tous.

Voici les statistiques de base d'un Berserker :

Force : C
Endurance : D
Agilité : C
Chance : E
Mana : E


Partie Ecrite 390357CardBack

Esprit Héroïque du Bouclier - SHIELDER  
Cette classe ne fait pas partie des 7 classes standards de Servant utilisé pour les Héroïc Card

Maître de la Défense, combattant sans égal avec une défense impénétrable. Peu de choses sont connues sur Shielder. Esprit héroïque qui brille par son endurance et son calme. Shielder peut être comparé à la force tranquille du vent.



Partie Ecrite Card-b09

Esprit Héroïque Médiateur - RULER  
Cette classe ne fait pas partie des 7 classes standards de Servant utilisé pour les Héroïc Card

Originellement, Ruler est une classe invoquée par le Graal pour présider et organiser la guerre. Il sert aussi de médiateur entre les vœux de l'Eglise et ceux du Saint Graal. Le véritable rôle de Ruler est de protéger le concept même de la guerre du Graal et du Saint Graal. La condition la plus importante pour être Ruler est de n'avoir aucun vœu ou désir pour le Saint Graal.

Les Compétences de Classe d'un Ruler sont [Résistance à la Magie], [Discernement d'Identité Héroïque] et [Résolution Divine].


Partie Ecrite 180?cb=20100730212453

Esprit Héroïque de la Vengeance - AVENGER  
Cette classe ne fait pas partie des 7 classes standards de Servant utilisé pour les Héroïc Card

Avenger représente la vengeance et la haine. Il n'a aucune limite et ne s'en impose pas moins. Sa folie est différente du Berserker. Née de la rage et de l'envie, cette classe n'a qu'un seul but : tuer, massacrer et détourner les lois immuables du Saint Graal. Ne supportant pas les Masters, nous plaignons les pauvres fous qui tenteront de les invoquer.

Les Compétences de Classe d'un Avenger sont [Vengeur], [Auto-Récupération] et [Correction de l'Oubli].


Partie Ecrite 180?cb=20170506215503

Esprit Héroïque Alterné - AlterEgo  
Cette classe ne fait pas partie des 7 classes standards de Servant utilisé pour les Héroïc Card

Classe spéciale d'Esprit Héroïque qui inclut les aspects et personnalités alternative de leurs versions originales. Au lieu d'être des Esprits Héroïques à part entière dans l'une des 7 Classes standards ils sont placés ici en tant que personnification des émotions, vœux et autre de leur autre version.


Code:
<link href="https://fonts.googleapis.com/css?family=Crimson+Text:400,700|Lora:400,700" rel="stylesheet">
<div class="corpsStaff"><div class="titStaff">Classe des Servants</div>
[center][img]http://vignette2.wikia.nocookie.net/typemoon/images/0/01/Sabercard.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/180?cb=20100730201331[/img]

[b]Chevalier et Esprit Héroïque de l’Épée - SABER[/b]
[i]Cette classe est aussi l'une des 3 classes de chevaliers parmi les 7 classes standards de Servant invoqués pour la guerre du Graal[/i][/center]

L'opinion générale veut que Saber soit la classe de Servant la plus forte. Ils ont généralement un avantage sur les Caster, qui usent de la magie pour attaquer alors que les Saber ont comme principale Compétence la [b][i][Résistance à la Magie][/i][/b], une de leurs Compétences de classe. Ils possèdent également la [b][i][Chevauchée][/i][/b].

La faiblesse de cette classe réside dans la droiture de leur action.

En effet, cette classe n'attaque qu'à l'épée et rechignera à faire des coups tordus. Ils sont incapables de recourir à des tactiques comme [b][i][Dissimulation de Présence][/i][/b] (Compétence de classe des Assassins), et sont donc plus faibles face à cette classe qui est aux antipodes de leurs capacités.

Voici les statistiques de base d'un Saber :

[b]Force[/b] : A
[b]Endurance[/b] : B          
[b]Agilité[/b] : B
[b]Chance[/b] : D
[b]Mana[/b] : C


[center][img]http://zupimages.net/up/16/26/sxem.jpg[/img]

[b]Chevalier et Esprit Héroïque de l'Arc - ARCHER[/b]
[i]Cette classe est aussi l'une des 3 classes de chevaliers parmi les 7 classes standards de Servant invoqués pour la guerre du Graal[/i][/center]

Leurs Nobles Phantasmes sont connus pour leur puissance monstrueuse. La condition pour être de cette classe est de posséder de puissants projectiles et d'être capable de les lancer.

Ils possèdent en Compétence de classe une grande [b][i][Résistance à la Magie][/i][/b] et une [b][i][Action Indépendante][/i][/b] qui leur permet de survivre sans Master et d'être plus libre de leur choix et de leur action.

La seule façon de faire obéir un Archer est d'utiliser un Sceau de Commandement.

Voici les statistiques de base d'un Archer :

[b]Force[/b] : C
[b]Endurance[/b] : C      
[b]Agilité[/b] : C
[b]Chance[/b] : E
[b]Mana[/b] : E


[center][img]http://vignette2.wikia.nocookie.net/typemoon/images/b/ba/Lancercard.jpg/revision/latest?cb=20100731001040[/img]

[b]Chevalier et Esprit Héroïque de la Lance - LANCER[/b]
[i]Cette classe est aussi l'une des 3 classes de chevaliers parmi les 7 classes standards de Servant invoqués pour la guerre du Graal[/i][/center]

Les Servants de cette classe sont reconnus pour leur vitesse et leur habilité. Ils sont très puissants au combat, plus particulièrement dans le corps à corps. Ils sont dotés d'une arme à longue portée telle que la lance.

Leur Compétence de classe est la même que Saber, c'est à dire la [b][i][Résistance à la Magie][/i][/b].

Bien que plus discrets et moins excentriques que la majorité des Servants, ils sont extrêmement fiables.

Voici les statistiques de base d'un Lancer :

[b]Force[/b] : B
[b]Endurance[/b] : C      
[b]Agilité[/b] : A
[b]Chance[/b] : E
[b]Mana[/b] : D


[center][img]http://vignette3.wikia.nocookie.net/typemoon/images/f/fd/Ridercard.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/180?cb=20100730224927[/img]

[b]Cavalier et Esprit Héroïque des Montures - RIDER[/b]
[i]Cette classe est aussi l'une des 4 classes de cavaliers parmi les 7 classes standards de Servant invoqués pour la guerre du Graal[/i][/center]

Les Servants de cette classe sont connus pour avoir été, de leur vivant, associés à des bêtes ou des constructions humaines. Ils ont généralement des capacités moindres comparé aux 3 premières classes. Mais la puissance de leur monture compense cela en leur offrant de puissants Nobles Phantasmes et capacités.

Leurs Compétences de classe sont la [b][i][Chevauchée][/i][/b] et la [b][i][Résistance à la Magie][/i][/b] (même si cette dernière est inférieure à celles des premières classes). La [b][i][Chevauchée][/i][/b]  leur permet de tout contrôler de leur monture, que ce soient de simples chevaux, de machines modernes (avions, motos etc) et même les Bêtes Divines. Tout cela en fonction de leur rang au niveau [b][i][Chevauchée][/i][/b] .

Le dragon étant la seule exception. Il a besoin d'une autre capacité que [b][i][Chevauchée][/i][/b].

Voici les statistiques de base d'un Rider :

[b]Force[/b] : D
[b]Endurance[/b] : D    
[b]Agilité[/b] : B
[b]Chance[/b] : C
[b]Mana[/b] : E


[center][img]http://vignette3.wikia.nocookie.net/typemoon/images/3/39/Castercard.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/180?cb=20100731000757[/img]

[b]Mage et Esprit Héroïque de la Magie et des Sorts - CASTER[/b]
[i]Cette classe est aussi l'une des 4 classes de cavaliers parmi les 7 classes standards de Servant invoqués pour la guerre du Graal[/i][/center]

Les Servants placés dans cette classe sont passés maîtres dans l'art de la Magie et de la Sorcellerie. Ce sont les seuls à posséder la connaissance suffisante pour maîtriser la magie de la nuit des temps. Vu que la majorité des Classes possèdent une [b][i][Résistance à la Magie][/i][/b], cette classe est connue pour la plus faible d'entre toutes.

Mais, ça serait oublier l'inventivité et l'intelligence qui caractérisent cette classe, et les nombreux moyens à leur disposition qui peuvent être utilisés contre leurs ennemis. Pour vaincre, les Caster utilisent plus leur stratégie que la force brute comme peuvent faire les classes Saber et Rider.

Leurs Compétences de classe sont la [b][i][Création de Territoire][/i][/b] qui modifie les terres environnantes en faveur de leur magie et la [b][i][Création d'Outils][/i][/b], qui permet au Caster de créer des objets et des outils magiques.

Voici les statistiques de base d'un Caster :

[b]Force[/b] : E
[b]Endurance[/b] : E    
[b]Agilité[/b] : C
[b]Chance[/b] : A
[b]Mana[/b] : B


[center][img]http://vignette2.wikia.nocookie.net/typemoon/images/c/c7/Assassincard.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/180?cb=20100730235150[/img]

[b]Tueur Silencieux et Esprit Héroïque du Meurtre - ASSASSIN[/b]
[i]Cette classe est aussi l'une des 4 classes de cavaliers parmi les 7 classes standards de Servant invoqués pour la guerre du Graal[/i][/center]

Les Servants de cette classe sont qualifiés pour agir secrètement et en silence. Cette classe est l'une des plus faibles au combat. Les servants de cette classe ne sont pas connus pour leur légende glorieuse, donc ils sont plus qualifiés pour tuer les Masters que les Servants.

Il est amusant de comparer cette classe avec les fiers chevaliers qui croient en l'équité des combats et en la chevalerie. Les Assassins, eux, attaquent quand les conditions sont les plus favorables pour eux et les plus injustes pour l'adversaire, pour les vaincre le plus rapidement possible.

Les Assassins ont la Compétence de classe [b][i][Dissimulation de Présence][/i][/b] qui leur permet de rester cacher pendant leurs espionnages, voire pendant leurs attaques. Ils peuvent aussi préparer des embuscades.

Voici les statistiques de base d'un Assassin :

[b]Force[/b] : D
[b]Endurance[/b] : D
[b]Agilité[/b] : B
[b]Chance[/b] : E
[b]Mana[/b] : B


[center][img]http://vignette2.wikia.nocookie.net/typemoon/images/7/77/Berserkercard.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/180?cb=20100731000918[/img]

[b]Guerrier Fou et Esprit Héroïque de la Folie Furieuse - BERSERKER[/b]
[i]Cette classe est aussi l'une des 4 classes de cavaliers parmi les 7 classes standards de Servant invoqués pour la guerre du Graal[/i][/center]

Les Servants de cette classe sont toujours des Servants qui sont devenus des fous furieux au moins une fois durant une bataille pendant leur vie.

Ce trait de leur passé leur permet d'obtenir la Compétence de classe [b][i][Frénesie][/i][/b] qui échange leur raison et leur conscience contre une puissante augmentation des capacités physiques. Cette Compétence est surtout prévue pour les Servants qui ont peu de compétences, leur permettant ainsi de compenser leur faiblesse par une force brute titanesque et de pouvoir combattre contre des Servants plus forts.

C'est idéal pour des Esprits cherchant à obtenir un bon niveau parmi les Esprits Héroïques. La classe tient compte des attributs de base des Servants pour les rendre plus puissant que l'original. Si [b][i][Frénesie][/i][/b] est utilisée sur un Berserker déjà fort, comme Héraclès, ce Servant deviendra beaucoup plus fort, à des niveaux assez impressionnants. L'abus de Frénésie sur les Servants a fait de cette classe, la classe la plus puissante et la plus redoutée d'entre tous.

Voici les statistiques de base d'un Berserker :

[b]Force[/b] : C
[b]Endurance[/b] : D
[b]Agilité[/b] : C
[b]Chance[/b] : E
[b]Mana[/b] : E


[center][img]http://img15.hostingpics.net/pics/390357CardBack.jpg[/img]

[b]Esprit Héroïque du Bouclier - SHIELDER[/b]  
[i]Cette classe ne fait pas partie des 7 classes standards de Servant utilisé pour les Héroïc Card[/i][/center]

Maître de la Défense, combattant sans égal avec une défense impénétrable. Peu de choses sont connues sur Shielder. Esprit héroïque qui brille par son endurance et son calme. Shielder peut être comparé à la force tranquille du vent.



[center][img(180px,308px)]https://mblogthumb-phinf.pstatic.net/MjAxNzAxMzBfMTcx/MDAxNDg1NzAzNzQwMjg4.iC9Z0dYnB7Lno6GemN492jS9wLJskJMsA2x4PbbHs-Ig.ZDg6S0LFIPelwG0b1El6kmEGyaILYclTTQkXoCmpR4Ig.PNG.jgwkrrk/card-b09.png?type=w2[/img]

[b]Esprit Héroïque Médiateur - RULER[/b]  
[i]Cette classe ne fait pas partie des 7 classes standards de Servant utilisé pour les Héroïc Card[/i][/center]

Originellement, Ruler est une classe invoquée par le Graal pour présider et organiser la guerre. Il sert aussi de médiateur entre les vœux de l'Eglise et ceux du Saint Graal. Le véritable rôle de Ruler est de protéger le concept même de la guerre du Graal et du Saint Graal. La condition la plus importante pour être Ruler est de n'avoir aucun vœu ou désir pour le Saint Graal.

Les Compétences de Classe d'un Ruler sont [b][i][Résistance à la Magie][/i][/b], [b][i][Discernement d'Identité Héroïque][/i][/b] et [b][i][Résolution Divine][/i][/b].


[center][img]http://vignette4.wikia.nocookie.net/typemoon/images/e/ea/Avengercard.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/180?cb=20100730212453[/img]

[b]Esprit Héroïque de la Vengeance - AVENGER[/b]  
[i]Cette classe ne fait pas partie des 7 classes standards de Servant utilisé pour les Héroïc Card[/i][/center]

Avenger représente la vengeance et la haine. Il n'a aucune limite et ne s'en impose pas moins. Sa folie est différente du Berserker. Née de la rage et de l'envie, cette classe n'a qu'un seul but : tuer, massacrer et détourner les lois immuables du Saint Graal. Ne supportant pas les Masters, nous plaignons les pauvres fous qui tenteront de les invoquer.

Les Compétences de Classe d'un Avenger sont [b][i][Vengeur][/i][/b], [b][i][Auto-Récupération][/i][/b] et [b][i][Correction de l'Oubli][/i][/b].


[center][img]https://vignette2.wikia.nocookie.net/typemoon/images/0/05/AlterEgoCard.png/revision/latest/scale-to-width-down/180?cb=20170506215503[/img]

[b]Esprit Héroïque Alterné - AlterEgo[/b]  
[i]Cette classe ne fait pas partie des 7 classes standards de Servant utilisé pour les Héroïc Card[/i][/center]

Classe spéciale d'Esprit Héroïque qui inclut les aspects et personnalités alternative de leurs versions originales. Au lieu d'être des Esprits Héroïques à part entière dans l'une des 7 Classes standards ils sont placés ici en tant que personnification des émotions, vœux et autre de leur autre version.</div>
le Lun 7 Aoû - 16:15
Message posté par : Tony Rédraïke
Ouvrir le détail
Tony Rédraïke
Appuyer pour fermer
Tony Rédraïke
Messages : 6
Date d'inscription : 07/08/2017

Variante de Servant

Un même Personnage pour plusieurs Classes ?
Oui, certains Personnages peuvent être invoqués et sont éligibles à plusieurs Classes. Comme par exemple le cas d'Arthuria Pendragon qui possède une version Saber, Archer et Lancer.
Nous avons pris la décision de dissocier les différentes versions d'un même Personnage.
Qu'il s'agisse d'une version Jeune (étant donné que les versions Jeunes sont censés avoir effectué un Acte assez grand pour être reconnu en tant qu'Esprit Héroïque bien avant leurs versions Adultes) dans une même ou autre Classe, chaque Personnage portant le même nom d'Esprit Héroïque sera différent des autres.

Les différentes classes dans lesquels il apparaît dépend donc entièrement d'un X changement qui est arrivé dans l'histoire du Personnage, le redirigeant alors dans une Classe plus qu'une autre.

Par exemple, Arthuria Pendragon Saber est considéré comme la Classe de "base", reflétant l'histoire simple et sans détour du Roi Arthur. La Version Lancer, elle, a perdu Excalibur pour l'échanger finalement contre Rhongomyniad, sa lance sacrée. La Version Archer est là encore bien différente, mais je vous laisse le plaisir de découvrir en quoi.
Bien sûr ceci n'est qu'un exemple et c'est à vous qu'adviendra de décider en quoi votre version du Personnage différera de la version "de base".

Attention ! Suite à un choix de la part du Staff, nous avons décidé d'inclure dans la liste des Servants jouables ce que nous appelons les "Servants Cosplay" qui sont généralement des X Servants dans une Classe différente de celle d'origine, mais avec une tenue un peu "spéciale". 

Par exemple Arturia Pendragon Archer est une Version "Maillot de Bain" de la Arthuria Pendragon Saber. 
Nous avons pris la décision de les laisser jouables afin d'inclure le plus de possibilités de jeu ! Ne faites donc pas trop attention aux "tenues" de ces Esprits Héroïques et n'oubliez pas qu'InRp ils sont autorisés à se vêtir de la façon dont ils le souhaitent.
Les Servants Cosplays étant : Arthuria Pendragon (Archer) , Anne Bonny & Mary Read (Archer), Tamamo-no-Mae (Lancer), Kiyohime (Lancer), Mordred (Rider), Marie-Antoinette (Caster), Scáthach (Assassin), Sainte Marthe (Ruler), Frankenstein (Saber), Arthuria Altéré (Archer), Yorimitsu Minamoto (Lancer), Helena Blatvasky (Rider), Ishtar (Rider), Néron (Caster), Nitocris (Assassin) et Nobunaga Oda (Berserker) en tenue de plage.
Arthuria Pendragon Altéré (Rider) et Jeanne d'Arc Altéré (Lancer – Jeune) en tenue de Noël.
Sakata Kintoki (Rider) « Kamen » en tenue de Kamen Rider (une série japonaise)
Élizabeth Báthory (Caster) « Halloween » en tenue d'Halloween.
Élizabeth Báthory (Saber) « Brave » en tenue de personnage de Dragon Quest (jeux vidéo japonais).

Qu'est ce qu'une version Altéré ?
La Version Altéré d'un Servant est une version démoniaque (et donc d'Alignement Mauvais et très souvent malfaisant) de cet Esprit Héroïque découlant généralement de la représentation d'un autre Servant. Ainsi, si un Esprit Héroïque imagine et se représente un héros d'une façon totalement différente, le Saint-Graal est amené à prendre cette représentation en considération et ajouter à sa liste d'invocation ce Servant "Altéré". Sachant que, bien souvent, ce Servant est capable d'exister car un moment de sa vie est relativement sombre et mauvais. Ce sont là les deux conditions nécessaires pour qu'un Servant possède une copie Altéré de lui-même : la représentation négative par un autre Esprit Héroïque et un morceau de son Histoire où il a été plus que Mauvais.
Arturia Pendragon Altéré : par Mordred pour la Version Lancer, par Lancelot (Berserker) pour la Version Saber, par Angra Mainyu pour la Version Rider.
Cùchulainn Altéré : par Medb pour la Version Berserker.
Jeanne d'Arc Altéré : par Gilles de Rais (Caster) pour la Version Avenger, par Jeanne d'Arc (Ruler) pour la Version Lancer (Jeune).
Mystérieuse Héroïne Altéré : par Mystérieuse Héroïne X elle-même, car venant d'un monde parallèle où elle fût directement née Altéré et mauvaise.
Emiya Shirô Altéré : par Emiya Shirô lui-même, venant d'un monde parallèle à l'univers de Fate/Stay Night où ce dernier n'a sauvé ni Arthuria, ni Rin, ni même Sakura.

Qu'est-ce qu'une Version Jeune ou une Version Enfant ?
Nous avons pris le soin de renommer les versions de certains Servants afin qu'elles correspondent plus, chronologiquement parlant, entre elles. De ce fait, les versions habituellement appelées "Lily" ou "Prototype" sont renommées "Jeune". En ce qui concerne les versions "Enfant", il ne s'agit que d'une précision ajoutée sur le Servant concerné (Child-Gil et Alexander donnent donc Gilgamesh (Enfant) et Alexandre le Grand (Enfant)).

Il s'agit avant tout de préciser la "Version" historique de l'Esprit Héroïque tout en gardant son réel nom, son Identité Héroïque. Ainsi, une même Identité Héroïque est différenciée soit par sa Classe, soit par ce qui est marqué entre parenthèses pour de plus grandes précisions.

Pourquoi (Marié), (Iskandar), (Alice), (Cent Visages), (Bras Maudit), (Sérénité), (Carmilla), (Chat) , (Gorgone), (Roi) ?

Alors, prenons au cas par cas ! 
Néron (Marié) : Il ne s'agit là que d'une Version légèrement différente du Personnage de Néron, à la base un costume alternatif dans le Jeu Fate/Extra, elle est devenue un Esprit Héroïque à part entière dans Grand Order, en ayant quelques caractéristiques différentes de la Néron d'origine. 
Ici il faut considérer Néron (Marié) comme une Version de Néron au caractère bien différent, avide de grandes fêtes et de mariage. Son caractère d'Empereur s'est donc légèrement effacé pour se donner entièrement à celui qui sera son premier Master. Elle est aussi là seule à posséder l'Alignement Spécial "Marié".

Alexandre le Grand (Iskandar) et Élizabeth Báthory (Carmilla) : Est juste précisé le nom sous lequel ils ont été bien plus connus que leurs réels prénoms. Surtout pour Carmilla, qui est une Élizabeth Báthory bien plus "âgée" et qui se fera surtout connaitre sous cette apparence comme Carmilla.

Nursery Rhyme (Alice) : Nursery Rhyme est en réalité un recueil de contes pour enfant. Il existe donc énormément d'Esprits Héroïques éligibles à Nursery Rhyme. Il est généralement précisé entre parenthèse le nom du personnage qu'il représente. Dans notre cas, il s'agit d'Alice, d'Alice au Pays des Merveilles.

Hasan-i Sabbâh (Bras Maudit), (Cent Visages), (Sérénité), (Roi) : Au nombre de 19 en tout, Hasan-i Sabbâh est avant tout un titre bien plus qu'une Identité Héroïque. A chaque génération un nouvel Hasan était choisi pour devenir le Hasan-I Sabbâh. La seule façon de différencier les 19 était le surnom qu'ils se donnaient, reflétant leurs façons de tuer.
Le "Roi" Hasan-i Sabbâh n'est pas inclut dans les 19 étant donné qu'il est le fondateur de cet ordre d'assassin et celui par qui tout à commencé, donc leur roi.

Tamamo (Chat) : Une fois son Ascension Ultime en tant que Déesse Amaterasu, cette dernière s'est séparée de ses neuf queues, chacune donnant naissance à une Tamamo différente. La Version la plus proche d'Amaterasu étant Tamamo-no-Mae, Tamamo (Chat) n'en reste pas moins l'une des 9 parties d'Amaterasu. Les 7 autres sont encore inconnues à ce jour.

Méduse (Gorgone) : Il s'agit de la "vraie" forme de Méduse, celle qu'elle est en étant le monstre Gorgone. Dépourvu d'humanité, elle est entièrement considéré comme une Bête Monstrueuse plutôt qu'une humaine. Cette dans cette dernière forme que Persée la vaincra.
Chronologiquement nous avons donc Méduse (Jeune) > Méduse > Méduse (Gorgone).

Le cas des Pseudo-Servants :
Comme vous l'avez peut-être remarqué, normalement, il est impossible d'invoquer un Esprit Divin (un dieu) en tant que Servant.
Alors quid de Ishtar, Quetzacoatl et l'Homme-Jaguar ? Et bien ils sont tous les trois ce que l'on appelle des Pseudo-Servants, des Esprits Divins empruntant le corps d'un humain, généralement d'un Mage, pour être présent en tant que Servant, n'ayant d'eux que leur physique.
Pour Ishtar il s'agit de Tohsaka Rin, pour l'Homme-Jaguar de Fujimura Taiga et pour Quetzacoatl d'un femme choisit totalement au hasard. Les deux premiers personnages sont présents dans l'univers de Fate/Stay Night, mais pas dans notre Chronologie, de même que leur famille, il s'agira donc -ici- uniquement de deux personnages inconnu.

Petit cas spécial, Arthur Pendragon :
Arthur Pendragon est une version masculine d'Arthuria Pendragon, il vient d'un univers parallèle où les événements ne ce sont pas déroulés forcément de la même façon que pour Arthuria. Dans notre univers -le forum- c'est bien Arthuria qui à vécu durant le Moyen-Âge et non Arthur.
A noté que dans son monde parallèle Arthur connait Mordred en tant que garçon et Merlin en tant que fille, à la différence de ceux de notre monde.


N'hésitez pas à vous renseigner avant tout sur le Wikia anglais (le français étant beaucoup trop vide) "officiel" de TypeMoon et donc de tout ce qui se rapporte à Fate et ses autres versions : LIEN.
Le Staff reste ouvert à toutes vos questions, idées concernant un Personnage que vous souhaiterez incarner. Dans le cas où la lecture d'une page d'un wiki de 13 000 lignes vous serait trop insupportable (ce que l'on comprend assez facilement), nous sommes là !


Code:
<link href="https://fonts.googleapis.com/css?family=Crimson+Text:400,700|Lora:400,700" rel="stylesheet">
<div class="corpsStaff"><div class="titStaff">Variante de Servant</div>
Un même Personnage pour plusieurs Classes ?
Oui, certains Personnages peuvent être invoqués et sont éligibles à plusieurs Classes. Comme par exemple le cas d'Arthuria Pendragon qui possède une version Saber, Archer et Lancer.
Nous avons pris la décision de dissocier les différentes versions d'un même Personnage.
Qu'il s'agisse d'une version Jeune (étant donné que les versions Jeunes sont censés avoir effectué un Acte assez grand pour être reconnu en tant qu'Esprit Héroïque bien avant leurs versions Adultes) dans une même ou autre Classe, chaque Personnage portant le même nom d'Esprit Héroïque sera différent des autres.

Les différentes classes dans lesquels il apparaît dépend donc entièrement d'un X changement qui est arrivé dans l'histoire du Personnage, le redirigeant alors dans une Classe plus qu'une autre.

Par exemple, Arthuria Pendragon Saber est considéré comme la Classe de "base", reflétant l'histoire simple et sans détour du Roi Arthur. La Version Lancer, elle, a perdu Excalibur pour l'échanger finalement contre Rhongomyniad, sa lance sacrée. La Version Archer est là encore bien différente, mais je vous laisse le plaisir de découvrir en quoi.
Bien sûr ceci n'est qu'un exemple et c'est à vous qu'adviendra de décider en quoi votre version du Personnage différera de la version "de base".

Attention ! Suite à un choix de la part du Staff, nous avons décidé d'inclure dans la liste des Servants jouables ce que nous appelons les "Servants Cosplay" qui sont généralement des X Servants dans une Classe différente de celle d'origine, mais avec une tenue un peu "spéciale". 

Par exemple Arturia Pendragon Archer est une Version "Maillot de Bain" de la Arthuria Pendragon Saber. 
Nous avons pris la décision de les laisser jouables afin d'inclure le plus de possibilités de jeu ! Ne faites donc pas trop attention aux "tenues" de ces Esprits Héroïques et n'oubliez pas qu'InRp ils sont autorisés à se vêtir de la façon dont ils le souhaitent.
Les Servants Cosplays étant : Arthuria Pendragon (Archer) , Anne Bonny & Mary Read (Archer), Tamamo-no-Mae (Lancer), Kiyohime (Lancer), Mordred (Rider), Marie-Antoinette (Caster), Scáthach (Assassin), Sainte Marthe (Ruler), Frankenstein (Saber), Arthuria Altéré (Archer), Yorimitsu Minamoto (Lancer), Helena Blatvasky (Rider), Ishtar (Rider), Néron (Caster), Nitocris (Assassin) et Nobunaga Oda (Berserker) en tenue de plage.
Arthuria Pendragon Altéré (Rider) et Jeanne d'Arc Altéré (Lancer – Jeune) en tenue de Noël.
Sakata Kintoki (Rider) « Kamen » en tenue de Kamen Rider (une série japonaise)
Élizabeth Báthory (Caster) « Halloween » en tenue d'Halloween.
Élizabeth Báthory (Saber) « Brave » en tenue de personnage de Dragon Quest (jeux vidéo japonais).

Qu'est ce qu'une version Altéré ?
La Version Altéré d'un Servant est une version démoniaque (et donc d'Alignement Mauvais et très souvent malfaisant) de cet Esprit Héroïque découlant généralement de la représentation d'un autre Servant. Ainsi, si un Esprit Héroïque imagine et se représente un héros d'une façon totalement différente, le Saint-Graal est amené à prendre cette représentation en considération et ajouter à sa liste d'invocation ce Servant "Altéré". Sachant que, bien souvent, ce Servant est capable d'exister car un moment de sa vie est relativement sombre et mauvais. Ce sont là les deux conditions nécessaires pour qu'un Servant possède une copie Altéré de lui-même : la représentation négative par un autre Esprit Héroïque et un morceau de son Histoire où il a été plus que Mauvais.
Arturia Pendragon Altéré : par Mordred pour la Version Lancer, par Lancelot (Berserker) pour la Version Saber, par Angra Mainyu pour la Version Rider.
Cùchulainn Altéré : par Medb pour la Version Berserker.
Jeanne d'Arc Altéré : par Gilles de Rais (Caster) pour la Version Avenger, par Jeanne d'Arc (Ruler) pour la Version Lancer (Jeune).
Mystérieuse Héroïne Altéré : par Mystérieuse Héroïne X elle-même, car venant d'un monde parallèle où elle fût directement née Altéré et mauvaise.
Emiya Shirô Altéré : par Emiya Shirô lui-même, venant d'un monde parallèle à l'univers de Fate/Stay Night où ce dernier n'a sauvé ni Arthuria, ni Rin, ni même Sakura.

Qu'est-ce qu'une Version Jeune ou une Version Enfant ?
Nous avons pris le soin de renommer les versions de certains Servants afin qu'elles correspondent plus, chronologiquement parlant, entre elles. De ce fait, les versions habituellement appelées "Lily" ou "Prototype" sont renommées "Jeune". En ce qui concerne les versions "Enfant", il ne s'agit que d'une précision ajoutée sur le Servant concerné (Child-Gil et Alexander donnent donc Gilgamesh (Enfant) et Alexandre le Grand (Enfant)).

Il s'agit avant tout de préciser la "Version" historique de l'Esprit Héroïque tout en gardant son réel nom, son Identité Héroïque. Ainsi, une même Identité Héroïque est différenciée soit par sa Classe, soit par ce qui est marqué entre parenthèses pour de plus grandes précisions.

Pourquoi (Marié), (Iskandar), (Alice), (Cent Visages), (Bras Maudit), (Sérénité), (Carmilla), (Chat) , (Gorgone), (Roi) ?

Alors, prenons au cas par cas ! 
Néron (Marié) : Il ne s'agit là que d'une Version légèrement différente du Personnage de Néron, à la base un costume alternatif dans le Jeu Fate/Extra, elle est devenue un Esprit Héroïque à part entière dans Grand Order, en ayant quelques caractéristiques différentes de la Néron d'origine. 
Ici il faut considérer Néron (Marié) comme une Version de Néron au caractère bien différent, avide de grandes fêtes et de mariage. Son caractère d'Empereur s'est donc légèrement effacé pour se donner entièrement à celui qui sera son premier Master. Elle est aussi là seule à posséder l'Alignement Spécial "Marié".

Alexandre le Grand (Iskandar) et Élizabeth Báthory (Carmilla) : Est juste précisé le nom sous lequel ils ont été bien plus connus que leurs réels prénoms. Surtout pour Carmilla, qui est une Élizabeth Báthory bien plus "âgée" et qui se fera surtout connaitre sous cette apparence comme Carmilla.

Nursery Rhyme (Alice) : Nursery Rhyme est en réalité un recueil de contes pour enfant. Il existe donc énormément d'Esprits Héroïques éligibles à Nursery Rhyme. Il est généralement précisé entre parenthèse le nom du personnage qu'il représente. Dans notre cas, il s'agit d'Alice, d'Alice au Pays des Merveilles.

Hasan-i Sabbâh (Bras Maudit), (Cent Visages), (Sérénité), (Roi) : Au nombre de 19 en tout, Hasan-i Sabbâh est avant tout un titre bien plus qu'une Identité Héroïque. A chaque génération un nouvel Hasan était choisi pour devenir le Hasan-I Sabbâh. La seule façon de différencier les 19 était le surnom qu'ils se donnaient, reflétant leurs façons de tuer.
Le "Roi" Hasan-i Sabbâh n'est pas inclut dans les 19 étant donné qu'il est le fondateur de cet ordre d'assassin et celui par qui tout à commencé, donc leur roi.

Tamamo (Chat) : Une fois son Ascension Ultime en tant que Déesse Amaterasu, cette dernière s'est séparée de ses neuf queues, chacune donnant naissance à une Tamamo différente. La Version la plus proche d'Amaterasu étant Tamamo-no-Mae, Tamamo (Chat) n'en reste pas moins l'une des 9 parties d'Amaterasu. Les 7 autres sont encore inconnues à ce jour.

Méduse (Gorgone) : Il s'agit de la "vraie" forme de Méduse, celle qu'elle est en étant le monstre Gorgone. Dépourvu d'humanité, elle est entièrement considéré comme une Bête Monstrueuse plutôt qu'une humaine. Cette dans cette dernière forme que Persée la vaincra.
Chronologiquement nous avons donc Méduse (Jeune) > Méduse > Méduse (Gorgone).

Le cas des Pseudo-Servants :
Comme vous l'avez peut-être remarqué, normalement, il est impossible d'invoquer un Esprit Divin (un dieu) en tant que Servant.
Alors quid de Ishtar, Quetzacoatl et l'Homme-Jaguar ? Et bien ils sont tous les trois ce que l'on appelle des Pseudo-Servants, des Esprits Divins empruntant le corps d'un humain, généralement d'un Mage, pour être présent en tant que Servant, n'ayant d'eux que leur physique.
Pour Ishtar il s'agit de Tohsaka Rin, pour l'Homme-Jaguar de Fujimura Taiga et pour Quetzacoatl d'un femme choisit totalement au hasard. Les deux premiers personnages sont présents dans l'univers de Fate/Stay Night, mais pas dans notre Chronologie, de même que leur famille, il s'agira donc -ici- uniquement de deux personnages inconnu.

Petit cas spécial, Arthur Pendragon :
Arthur Pendragon est une version masculine d'Arthuria Pendragon, il vient d'un univers parallèle où les événements ne ce sont pas déroulés forcément de la même façon que pour Arthuria. Dans notre univers -le forum- c'est bien Arthuria qui à vécu durant le Moyen-Âge et non Arthur.
A noté que dans son monde parallèle Arthur connait Mordred en tant que garçon et Merlin en tant que fille, à la différence de ceux de notre monde.


N'hésitez pas à vous renseigner avant tout sur le Wikia anglais (le français étant beaucoup trop vide) "officiel" de TypeMoon et donc de tout ce qui se rapporte à Fate et ses autres versions : LIEN.
Le Staff reste ouvert à toutes vos questions, idées concernant un Personnage que vous souhaiterez incarner. Dans le cas où la lecture d'une page d'un wiki de 13 000 lignes vous serait trop insupportable (ce que l'on comprend assez facilement), nous sommes là !</div>
le Mar 8 Aoû - 17:08
Message posté par : Contenu sponsorisé
Ouvrir le détail
Contenu sponsorisé
Appuyer pour fermer

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum